科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注商业化设计:三玩法和三平衡(上),商业插画的前景如何?主要以动漫游戏设计为主?,四川美术*商业美术系游戏艺术设计专业怎么样啊?请指点。,设计心得(一):RPG游戏策划的商业化设计总结(挖坑)??,还可以通过商业化设计:三玩法和三平衡(上),商业插画的前景如何?主要以动漫游戏设计为主?,四川美术*商业美术系游戏艺术设计专业怎么样啊?请指点。,设计心得(一):RPG游戏策划的商业化设计总结(挖坑)??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
1.商业化设计:三玩法和三平衡(上)一款游戏的商业化应该如何设计,这是一个很大的话题,在一开始,我认为游戏都一样,首充,次充,周卡,月卡,年卡,限时礼包,往上一砸就好了;后来随着逐渐的了解,开始发现内容大于形式,但是投什么道具呢,道具就像是一个购物卡,只能购买某一个商店里的东西,就好比是只能用于培养某个养成线,而货币是*的,是*有吸引力因此,赠送货币就行了,当收入拉不动的时候,就增加返利就OK了,这样无脑傻瓜式的操作,仿佛是一条阳光大道一般;*,随着返利的越加越大,充值也从1:10变成了1:100的10倍返利游戏内容也更快的被消耗,开始不断的需求新内容,而研发进度又很难以赶上,导致了两边互相埋怨;再或者,版本进度跟上了,活跃获取如果和以前一样,那么就变成了一个基本只靠付费的巨坑,如果活跃获取等比例加大,那么付费的刺激就会变的异常小;如下图所示,A养成线是原本已有的养成,活跃产出10,付费加速变成20,基本需要1个月的时间达成*阶段的目标,而在大力加大返利后,用户只需要10天就突破,加速了内容消耗,此时则需要增加一个大消耗的设计因此,我们把B养成线设计成1500的消耗,这样在额外返利的情况下,付费用户也需要30天,就比较符合最初的设计(A养成线)的消耗,但是付费&活跃的占比却失衡了,活跃整整需要150天,随着这样的进度下去,越是后出的养成点,就越是不付费就遥遥无期,整体迎来死亡;因此,有人想到我们把活跃等比例提升,作为C养成线,但是这样的话,很明显活跃的过量产出对付费会造成冲击,因为用户会算账,这个返利花在新的养成点是亏的,因为我花在A,我的付费加速率是5倍,而花在新付费点C,付费加速仅有不到2倍;因此那么我们再提升返利,也就是D养成线,看起来和A的比例一样,但是这样一做,我们就再次提升了返利,陷入循环; 换个简单的说法,就是贷款变的特别值,原本只能贷款100元的,现在可以贷款1000元,而物价还没涨,只要去贷款买A,人人都有了;这样的话土豪就不乐意了,而且大家也就没有持续贷款的欲望了,那么就需要出新的物品新东西B发售了,因为要有足够的深度,所以价格提高了,那么靠工资基本就没法买了,这个新东西只能贷款买;大家都不乐意了所以压力太大所以市场又推出了新东西C,买这个东西,你工资1块钱能抵用3块钱,那么大家就不乐意用贷款的钱买C了,因为工资的购买力提高了,贷款的购买力没有提高,那么我宁愿用工资来卖C,贷款的钱买A和B,AB都有了,就不贷款了,老老实实攒工资买C就行了;那么市场又不乐意了,我出C是让你继续贷款的,因此,市场又退出了产品D,贷款的钱也能1块抵3块了,那么这个时候,贷款的钱又能很快的买完D,市场又将需求新道具,从而再次演变A-D的形式第二点,玩家会认为先充的都是傻子,我等个半年,等你返利再高5倍充值我更值,这样的话,反而会进一步的阻断了用户的付费就像是一个核心付费的道具A,是用于给卡牌进阶的,但是卡牌可以通过合成变成更高星级,但是升星是变成了另外一张卡牌,所以进阶会清零,那么玩家就会觉得,一旦我在*星之前付费进阶了,我就亏了,也就造成了一个“越晚进阶越赚”的思路,而这样的脑回路会严重的影响到付费因此,返利售卖这条路,看起来是一条最有效果,*用,最方便的策略,但是实际上,一旦踏上,就是一条不归路。
2.商业插画的前景如何?主要以动漫游戏设计为主?我有上过商业插画课,只是我还是在校生,所以不能算是经验之谈吧。不过商业插画的前景还是不错的,主要是现在市场需求量大,比如各类书刊杂志啊,商业广告之类的,很多。(如果你画得好害怕没前景?)但是与纯艺术比起来,商业插画会比较廉价,因为它具有时效性,举个例子,就是这一期的杂志画的插画只能在这一期的时候用,为某一期商业活动画的插画只能在这活动期间用。所以不像纯艺术那样可以一张卖个十几二十万。但是商业插画的优点就是好赚钱,好找工作,这是众所周知的。商业插画并不是说以动漫游戏设计为主。动漫插画游戏插画只是商业插画的一小部分,有些插画是以速写,油画之类的形式表现的。只是现在在我们这一代人这里,大众都比较喜欢动漫游戏而已,所以这类的插画会很常见!但是单纯的动漫与游戏是不算在插画范围内的!公司应聘我没弄过,因为还在学习中。但是一般好像都不是公司去应聘的。有的插画师是自由职业,但是有公司或媒体找上门让他们画。也有的是一些人组织成工作室然后去外面找公司媒体之类的合作,也有的是约稿方找上门来的。不过好像是以个人工作的形式比较多。 我就暂时先回答这么多吧,因为不知道该回答你别的什么,还有什么问题可以继续问我哦
3.四川美术*商业美术系游戏艺术设计专业怎么样啊?请指点。这个专业我不是很了解。不过四川美术*的造型方面比较可以,其中以雕塑,油画,动画三样*,其他的一般。设计方面实力比较差,所以你的那个专业应该算普通的吧。
4.设计心得(一):RPG游戏策划的商业化设计总结(挖坑)本文以个人的RPG类游戏设计经验,以及玩过的部分游戏作为依据,总结了一下常见的商业化付费机制、系统设计或是运营活动设计,整理出背后的设计方法论与经验心得。在本文中商业化的概念会相对宽泛一些,不仅是指游戏内商品的买卖套路,还对一些运营活动和玩法的设计有一定涉及。不讨论买量相关问题(经验太少),不讨论IAP与买断制以及广告流量制的优劣。聊之前,先做一下定义:商业化,其实就是卖东西,那么对于游戏来讲,卖的是什么?道具?属性数值?皮肤?新角色?新章节?更优质服务?新机制?一言以蔽之,卖的是体验。再扩展来定义一下:游戏商业化是指,围绕游戏的核心玩法体验,根据用户的付费能力和习惯,将游戏生命周期中所遇到的体验内容,通过游戏内置的系统,逐步、分层且合理的交易给玩家。拆解要点,主要围绕两点:卖什么跟怎么卖。因为交易的对象是人(废话),所以常见的市场营销策略其实在游戏中依然是普适的。卖什么与怎么卖,都要时刻牢记对象是人,只要是人就离不开体验痛点与消费心理的分析。其中卖什么要结合游戏系统的体验来进行具体拆分;怎么卖则要会讲解系统设计和策略手段。举几个常见的联立起“卖什么”和“怎么买”的例子:1、卖额外的数值属性及相关资源道具:整合高性价比礼包或系统进行直购(礼包商店、限时礼包)等。2、角色和稀缺性道具:抽奖模式(gacha、抽卡),长周期付费活动如,随机商店,VIP等级礼包,秒杀活动,首充破冰送角色等。3、荣耀性极强的展示物品或其他玩家关注度:设置排行榜,名次奖励,限购等方式,一般可促进其他系统或玩法的付费及参与,甚至是拉社交卖选票。4、加速进度:卖建筑加速,卖跳过服务(如扫荡,免广告)5、硬通资源(钻石):成长基金、大小月卡、首充双倍、社交红包等。6、对游戏文化或是说“卖情怀”:跨界联动,如出电影出漫画出定制周边和食品业联动等。7、买断制章节、DLC、MOD等整包(部分)内容:一种是直接买完解锁,一种是预购模式,对了,还有众筹抢先体验。特别1:还有一种方式是以点击收看广告的方式来获得加速、加倍资源以及特殊机制等,这常用在休闲或小游戏内。以“看广告”这种形式作为硬通资源的手段。(注:其实这种方式在超休闲游戏里太常见,这种方式就像玩家大多数付费先转化成硬通货币再消费一样,点击广告后由广告商买单,广告中诸如曝光手段、操作陷阱、内容频次等等则自成一套体系,作者本人也不是做小游戏的,路数不深,因此本文会涉及很少。)特别2:其实好多游戏还有游戏外的代练服务,如万国的养号、家园装扮、魔兽G团、LOL代打甚至是吃鸡的外挂等等,广义上讲,这些其实也属于游戏的“商业化”,只是不属于游戏内的付费体系,只会在畅想未来的商业化上做少量表述。——————写到这的分割线————————剩下的先做下散乱的记录:商业化的弹药:“卖什么”——警惕什么都想卖的设计陷阱。需注意贴合用户喜好和痛点。有时候少即是多,有所侧重很重要。游戏内部的付费套路:怎么卖得更好。——注意针对不同消费行为和能力的用户,对不同卖法和价格是高度敏感的,因此衍生出相关的定价策略、梯度设计和曝光设计二次元游戏(以gacha为核心付费的商业模型)如:明日方舟、FGO等。常见特征是抵触直购付费pay to win超休闲游戏(以广告点击为主的商业模型)如:逐光启航、翡翠大师及微信小游戏。数值型游戏(以养成数值为主,强动机游戏,如推关变强、社交挑战竞争等)如:大掌门、神仙道、拳皇OL、MMORPG等技巧竞技型游戏(以角色亮点与游戏文化为圆点去展开设计)如LOL、守望先锋等商业化的调性发展1、从直买直卖到择机推荐。2、从碎片化直购到赌博抽奖的盛行。3、从游戏内发展到游戏外。4、从卖数值到卖美术卖人设。5、从其他社交类产品到游戏内社交。常见的运营活动系统分析:1、游戏商业化新宠系统:、月卡3、直购礼包:资源礼包链的设计。4、黑市商人(限时、随机类商店)5、红包机制6、首充/首抽破冰(重点,提付费率利器,注意曝光和实际)7、IOS订阅功能and so on常见的RPG系统商业化分析:1、角色类——核心战斗相关。a、变装维度——角色(裸卡)、时装、可改变模型的装备系统(如武器等装备)、嗯国产游戏还特别爱做翅膀。b、着数值及build技能维度——品质差异化、不改变模型的装备系统(宝石、符文)等c、表现力收集维度——如图鉴、原画展示、角色故事等。2、宠物类——陪伴、卡哇伊、属性增殖。3、家园类——经营模拟融合,DIY与家庭扮演4、体验类——如玩法次数、扫荡功能、加速功能、专属商店、多栏位多队列、专属客服(一般是增值服务)等5、特殊道具类——如可释放烟花、称号头衔、头像、头像框、聊天表情等RPG游戏的商业化节奏设计心得1、前期商业化破冰:2、阶段目标树立-玩家分层-付费层迁移:RPG用户群分析:1、用户群的自然属性:年龄、性别、可投入游戏的精力。2、用户群的付费属性:付费能力、付费潜力、付费动机。3、用户群的文化属性:*、学历、娱乐喜好研发策划在运营期的设计心得(感觉能单开一篇)拉新留存活跃付费回流大客户运营舆论口碑热点跟踪运营期买量及推广(线上广告转化,KOL,平台推广,自媒体、直播、长短视频、线下广告转化,联动等)未来IAP或其他商业化模式的畅想(等写到这时估计就变成了瞎想)脑洞1:有网剧小剧场想到的,游戏内rpg恰饭剧本模式。脑洞2:有网红粉丝经济模式想到的,游戏内角色虚拟偶像打造(有专门的游戏)脑洞3:由拼多多的商业模式想到的,社交需求较高的游戏可以尝试拼团模式预购或砍价。先发表,坑挖在这了,督促自己填完。