假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海游戏设计专业学校信息,以及大家所关心的这些问题上海哪些专科*有动漫设计这个专业,上海市有什么动画游戏设计专业比较好的*或大专?,关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #8:游戏专门学校 DigiPen,关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #9:法国游戏院校 ENJMIN??
1.上海哪些专科*有动漫设计这个专业*师范*艺术设计*介绍,设计专业课程设置动漫艺术设计专业课程设置 课程编号 课程名称 学分 设计史 2 动漫概论 2 人体解剖学 2 透视学 1 动画视听语言 1 动漫游戏基础 2 运动规律分析 1 剧作与脚本 1 *研究 1 考察 1 基础绘画和表现 2 计算机图形(一) 2 模型和材料加工 2 色与光的塑造和表现 2 静态图片和影像 3 计算机图形(二) 2 原画基础 2 形态构成 1 1 形态构成 2 3 形态构成 3 2 动画人物造型设计 3 动画背景设汁 3 计算机图型(三) 2 动画角色设计 2 计算机动画基础 2 界面和交互设计(一) 2 实验动画短片 2 影视和动画技术 2 这个可以参考一下,希望可以帮到你.
2.上海市有什么动画游戏设计专业比较好的*或大专?交大、*、华师大、上海戏剧**理工、上海*、**、上师大、上海理工、上海工程技术*、上海**上海视觉艺术*上海*高等专科学校、上海工艺美术职业*、上海电影艺术职业*等等
3.关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #8:游戏专门学校 DigiPen引言有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。本期分享的是游戏专门学校 DigiPen。写在前面这篇关于 DigiPen 的内容并没有单独找到某一位留学生进行采访,而是接触了三位不同时期的学生的报告,并且就其中一些细节问题详细询问了作者。虽然看起来三位的讲述之中有着一些矛盾的地方,以至于这次调查有些像是一次侦探办案,但最终我还是确定了这些矛盾指向相似的内容。希望本文能够帮助大家做出适合自己的选择,或者通过了解 DigiPen 的学习方法而有所启发。想必许多人对于 DigiPen 的印象来自于神作 Portal,但是在扶她退散看来,Portal 不啻是一个 DigiPen 的奇迹。姑且不论 Valve 当时并非通过校招,而是直接购买了Portal 及其制作组,Digipen 十年之前的学生素质与数量都与现在是两码事,扩招带来的劣势在美国也是一样。然而,这个**游戏设计专业学校依然有着难以阻挡的魅力,而除了 Portal 之外,这份游戏列表中也包括了其他学生作品。不过,面对 DigiPen,首先需要注意的是它的学位问题。扶她退散介绍,Digipen 的 是 ACCSC (the of Career Schools and Colleges)。 而美国的*/*有两种认证方式,即 Regional 和 National ,后者多数是盈利性质的职业技术*或者假期补习机构,类似*的专科学校,其学分是不被前者承认的。 我们所知道的大部分学校的认证是 Regional ,而 DigiPen 的认证则是 National 。其结果即是大部分的硕士项目并不承认 DigiPen 的学位,而且本科时期也不能够通过转学分去其他 Regional 的学校。因此,不推荐可能继续申请硕士深造,或者有意在简单编程之上继续钻研的学生申请 DigiPen。但是,对于本科之后打算直接在美国本土就业的学生而言,DigiPen 的就业率还是非常有保障的。另外,根据扶她退散与 Allen Chou 的报告,DigiPen 的退学率相当之高:四分之一的新生会在*学期结束前放弃并退学,只有大约一半的学生可以撑到毕业,不过也有一些没有毕业的人是因为拿到了工作 offer 而放弃学历。但是,扶她与 Allen Chou 对于造成这种现象的原因的看法却并不相同。Allen 认为学校的教育严格导致了高退学率,而扶她则认为这是 DigiPen 招生要求过低(SAT 1700 左右,Tofel 80+ 并且写篇 essay 基本稳录)导致。并且,学生质量的参差不齐导致的结果并不仅仅是高退学率,也对于低年级学风有一定影响,因为游戏项目合作是 DigiPen 的必修内容之一。校区与专业在文章开始,我们不妨整理一下 DigiPen 不同校区之间的差别。除了位于美国华盛顿州雷德蒙德的校本部之外,DigiPen 还有新加坡校区与西班牙校区。新加坡校区与本部交流非常频繁,每个暑假学期都会送一批学生至本部上课。与之相对的西班牙 Bilbao 校区的消息仅就扶她退散得知的范围内,这种交流并不是很多。除此之外,尚有一个与韩国某个*的合作项目,内容为让韩国人从本科第五学期开始至本部参加两年课程直到拿到学位,尽管并不能够算作严格意义上的校区,但却能够参加为期一年的大小结合的两个 project。除此之外,DigiPen 还为对游戏设计感兴趣的学生设置了 这样的夏季项目。这个项目类似游戏设计夏令营,为没有接触过游戏设计与制作的学生提供了一份科普教育,也能够帮助对此抱有兴趣的学生进行专业的选择与最终确定。线上课程与工作坊也是 DigiPen 提供的服务之一。由于是一个游戏专门学校,DigiPen 的专业划分较其他学校更加细致。学士学位包括:Bachelor of Science in Real-Time (RTIS) 偏向游戏相关技术课程Bachelor of Science in Game Design (BSGD) 游戏设计技巧,更加专注于技术层面BS in Computer Science 技术基础BS in Computer Science and Digital Audio 偏向音效设计Bachelor of Arts in Game Design (BAGD) 游戏设计技巧,更加专注于美术层面Bachelor of Fine Arts (BFA) 游戏艺术BFA in Digital Art and Animation 美术与动画BA in Game Design 游戏设计,偏重设计理论BA in Music and Sound Design 音乐与声音设计Bachelor of Science in Computer (BSCE) 偏向游戏硬件研究与开发硕士则分为 MS in Computer Science 与 MFA in Digital Arts 两个专业。申请根据扶她的报告,DigiPen 的申请并不困难。托福 80 以上并且写篇 essay 基本稳录,国际生无需 SAT。DigiPen 在努力提升国际生数量拉补助。国际生比例 10% 左右,华人数目还比较有限。另外,就算 T 没到 80,有语言项目叫 IEP(Intensive English ),要求45分。课程安排课程方面,修读理科学士学位的 Alicia Yeargin 表示,DigiPen 虽然专业划分细致,但也一定程度地重视学生的通识教育。比如说,她选读的非科技课程就有一门心理学导论,一系列不同的美术课程,包括两门绘画与传统艺术课程,一门 3D 艺术课程,一门建筑课程,一门艺术鉴赏课程,一门电影课程以及一门 Photoshop 课程。并且,她仍然继续使用 3D Studio Max 建模,并且保持绘制草图的习惯。虽然她做的一切都非常粗糙,但仅仅是这样对于她理解艺术流程就已经有所帮助了:她认为它非常重要。而且,在 DigiPen,即使是艺术生也会学习编码 —— 甚至包括 BFAs(电子艺术与动画方向的艺术学士),他们终其一生也许都不会做有关编码的事情。即使你是一名艺术家,也应该了解一些脚本语言。技术如此普遍,不接触它是困难的。但就像行业里的一般规律,在 Alicia Yeargin 就读期间,音乐对于学生一直有些遥不可及。不过在增加专门的专业之后这个情况已经有了明显的改善。至于项目管理,除了在项目之中作为制作人学习之外,DigiPen 也开设了一到两门管理相关的课程。而每门游戏设计课程都有着不同的风格,据 Alicia Yeargin 描述:有一门课我们每两周要做出一个原型。一个是 RPG,一个是 FPS 这样。而在另一门桌面游戏课程上,我们一学期只做两个项目。一个是 tRPG,一个是桌面模拟游戏。游戏项目除了平时上课之外,依据 DigiPen 的安排,学生需要自行组成游戏开发团队,一年级的两个学期必须各开发一个游戏项目,之后则是每年开发一款游戏,*一年的游戏学分,可以选择业界实习来折抵。Alicia Yeargin 补充,这些项目的具体安排如下:*学年的前半学期,我们使用学校提供的引擎制作一个个人项目(引擎类似于 GameMaker)。后半学期,我们以团队的形式开发一款 ASCII 游戏。第二学年是一个贯穿一年的 2D 游戏。第三学年是同样贯穿一年的 3D 游戏。第四学年更为随意。可以是 3D 或者 2D,我们也可以独立完成项目以求在某些方面的技能发展更为精专。对于设计师来说,也有可以制作原型与其他项目的设计课程。这些项目并不是做出来即可,而是有着与业内类似的严格的把控。对于每个游戏项目的开发周期,学校都会定下里程碑(),包括 engine proof, prototype, first playable, alpha, beta, gold 五个部分。每当一个 milestone 到期的时候,一群游戏教授就会连续花费几天时间,逐一审视各个团队的成果并且发表简报,仿照业界的专业游戏技术与设计需求(TCRs & DCRs)进行评比。如是可以有效地帮助学生克服天马行空却不切实际的想象,而是投入到切实可行的开发之中。至于团队成员则是任意选择与流动的,而如果没有为团队做出足够贡献的话也有可能被教授开除团队,甚至如果团队的最终作品完成不足,整个团队都有可能被解散。不难想象,按照 DigiPen 详细的专业划分,团队成员组合主要以不同专业的成员相互配合为主,与此同时,每个项目都有一个 producer,每周向教授汇报项目进度。另外,学生团队可以与一位教授约谈 team-on-one 时间,为时 4 个小时,在悠闲氛围之中讨论项目,目的是使学生从旁观者的角度回顾进度以及审视沟通问题。社团因为 DigiPen 是游戏专门学校,在社团方面也体现出了自己的特色,主要与游戏或开发相关。如桌游社、各种门类游戏社团、计算机图形学社、游戏物理社、游戏引擎架构社等。与 NYU Game Center 相似的特点是 DigiPen 同样重视游戏测试,游戏测试社是一个特别的社团,一周之中的两天,游戏测试社会在*研究空间的电脑上安装大家的作品,让学生测试各个团队的游戏,并且给予回馈。与 NYU 免费获得披萨的奖励不同,在 DigiPen,学生测试满三个游戏可以获得学校餐厅的餐点兑换券。就业以 2015 年毕业的 Allen 为例,同学毕业之后进入 Respawn 、Monolith、Xbox、Bungie、Naughty Dog 等公司。校友是 DigiPen 的一大资源,用扶她的话来说,这个校友圈是“狭窄但是深入”的,叫得出名的美国游戏公司基本上都找得到校友,能够做到最为基本的咨询。学校的就业服务中心对于求职也会有着不小的帮助。专门人员协助求职素材,如简历、名片、个人网站的制作等等。甚至在电话面试的时候,就业服务中心也会提供相应的会议室作为场所。而如何应对 offer 以及拒信也是就业服务中心可以协助的地方。每周就业服务中心都会举办 Company Day,邀请业内人士介绍公司,说明招生条件,甚至活动结束之后就开始面试。就业服务中心也会随时举办不同主题的研讨会,譬如专门针对 GDC 的模拟社交活动。一年一度的就业博览会也是就业服务中心将学生介绍给雇主的机会。这也使得 DigiPen 学生能够高比例在毕业前就拿到 offer。DigiPen 如此重视就业与其直接面向游戏产业的定位密不可分。前面已经说过,希望从事研究的同学并不适合 DigiPen,但是作为一个完整专门学校,DigiPen 齐全的配置与专业以及直接面向游戏产业的特点都使得它是很好的选择。indienova 曾经的采访对象 MSU 的 Leon 在毕业之后仍然选择了去 DigiPen 深造,学习更为系统的游戏编程相关知识。
4.关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #9:法国游戏院校 ENJMIN引言有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。本期为大家介绍法国游戏学校 ENJMIN。问答请简要地介绍一下自己吧。Hello 大家好!我叫高明雅,北京工业*数字媒体技术本科,法国 ENJMIN 游戏* Game Design 硕士。目前完成了学校课程和项目,正在法国找实习。 可以讲讲你选择游戏作为专业的背景吗?我接触游戏时还小,小霸王,game boy,PC 游戏,一开始跟着爸爸哥哥弟弟一起打红警,三角洲,星际争霸 2,后来也自己养猫种花开商店,还凑了把武侠游戏的热闹。但初二以后游戏被划为洪水猛兽,玩得就很少了。上*后专业里有游戏方向,但再接触游戏,发现游戏已经发展成我不认识的样子。那时我是个充满情怀的电影文青,但因为专业的技术导向,我时常挣扎在传统电影语言和现代特效的漩涡里,思索电影艺术的本质以及技术与艺术的融合。我的理想本来是去北电导演系读研,还记得是 2013 年上海 GDC 前*去报的名,因为我因此错过了当天下午去上海的高铁(当然第二天坐了最早的车赶过去了不然命运就无法改变了)。上海 GDC,陈星汉的一席演讲搞得我热血沸腾:游戏简直就是艺术与技术融合的实验田处女地啊!一改我对游戏精神鸦片误国误民的印象。要知道不玩游戏很多年,我当时连 PS3 都搞不明白是个啥,但我还是对自己说:游戏是未来的交互表达方式。于是我就决定去做游戏了。GDC 回来后,本科毕设就启动了。很多同学来找我想合作:“你毕设拍个啥片子,我帮你做特效。”我说:“不,我毕设要做游戏。”我的导师也惊奇,他觉得可惜,但还是支持我。于是我从头学 ,*用 Unity3D 做了个 Kinect 的应用。这个毕设在答辩时遭到其他老师的严厉批评,因为功能太简单,构不成一个游戏。但我还是毕业了,并且从此开启了游戏死磕之路。(如果有人好奇的话 —— 我最终并没有去参加北电研究生的考试。) 国内对于法国游戏设计学校和氛围了解比较有限,可以聊聊这些情况,为我们做些科普吗?法国专门的游戏院校有如 ENJMIN, ISART, , ICAN, Creajeux 等等,一些公立*也设有游戏相关专业。但据我所知 ENJMIN 是*的公立游戏*。法国是欧洲游戏大国之一,比较*的工作室包括 Ubisoft, Quantic Dream, Amplitude, Arkane, Dontnod 等,每年专业游戏学校的毕业生都有机会进入这些工作室实习甚至工作。 选择法国的理由?当时决定出国留学,家里并不太支持。所以法国的公共免费教育体系是我选择法国的一大原因。至于其他,法国对艺术从业者的支持和对新事物的宽容(女权运动啊,电影新浪潮啊,很文青吧),法国有育碧和 Quantic Dream,可以多学一门法语,在法国上硕士是三年(一年语言两年专业)而不是英国的一年,法国有公立的 ENJMIN,法国社会福利完善…… 种种原因让我最终选择了法国。 为什么选择了 ENJMIN 游戏项目呢?ENJMIN 是法国最早也是*(据我所知)的公立专业游戏*。选拔严格,毕业生口碑还不错, 其实也是法国人学游戏的*选择。 ENJMIN 只有硕士(Master)阶段项目,没有本科项目。申请入学需要本科或同等学历(3年以上)毕业证明。如果是从业者离职深造,有工作证明似乎也可以,不过要求几年就需要具体看学校网站了。 可以讲讲 ENJMIN 区别于其他院校的特点吗?ENJMIN 是专业游戏*,本名是 École nationale du jeu et des médias numériques du Cnam,所以这里只有游戏相关的专业:Game design, , visual , sound , ergonomie 和 project . *有 M1 和 M2 两个年级,每个年级大概 40 到 50 个学生,所以是个很小的教育系统。学校只有一个行政*常驻,老师都是来自其他学校或者公司,早上坐火车来上课,上 2 - 3 天课,然后坐火车离开。有一些老师学生 2 年间只见过一次。相比于公立*,ENJMIN 的课程相当集中,有时就感觉回到了国内高中,并且也没有选修课。学校选用这种模式的原因很多,也有利有弊。个中取舍就是个人喜好和习惯问题了。 聊聊具体的课程安排吧。M1 *学期课程很多,主要是理论和技术基础。M1 第二学期有一个 3 个月的小项目,当然平时也要上课。M2 *学期是一个 6 个月的大项目。大项目之后是一个 4 - 6 个月的实习。涉及到具体的项目开发情况大致是怎样的呢?M1 的 3 个月小项目是不限内容的,可以是游戏、交互应用或者体验。每个人都可以提交 pitch,在全班做个小演讲,然后大家投票选择自己想参加的项目,*能够组成团队的项目都可以通过。 每个团队 3 个到 6 个人不等,1 个人可以参加 2 个项目,也不一定要做自己专业的工作(策划可以做程序、 可以做美工 etc)。期末以游戏展的形式进行成果汇报。 M2 的 6 个月项目则是以职业化为目的的项目。教师团队会挑选提交 8 个 pitch,然后大家投票最终选出 6 个。每个团队 9 或 10 人,每个人都按照自己的专业分工。*的成果汇报当然是一个大的 ,目的是推销游戏,所以其实学校的意图是希望大家可以把这个汇报做成一个 show。 开始学业之前,你对游戏设计的理解是怎样的?有尝试性地做过游戏吗?开始学业前我对游戏设计的概念相当模糊,只觉得游戏设计是设计玩法、关卡、控制和叙事。更具体的工作内容并不太了解。那时我喜欢的是 Journey, ICO, Brother: A tale of two sons 这一类艺术化偏重情感表达的游戏,所以对我而言 Game Design 是创作、发掘游戏主题、情感体验和表现形式,类似交互艺术家或者导演之于电影的工作。那时我对游戏制作的尝试仅局限于利用引擎实现一些机制功能,以及对于玩法的想象。 这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么实质的技能,或者理念有哪些改变?上面所说的我最初对 Game Design 的理解,其实是 Creative Director 的工作。这段学习生涯让我明白了策划其实是一个非常技术性的工作,它对创意有一些要求,但基本只要是平时喜欢琢磨点儿事儿的人都能达到的程度。策划要求细致、严谨、较真儿、分析力强,具有发现和解决问题的能力。对语言能力要求比较高(学好英语吃遍天下),*还有些可靠的人格魅力和演讲天赋。行业里 90% 的策划都是机制策划,只有 10% 的剧情策划。事实上Game Design 专业也包括 Level Design,而不管 GD 还是 LD,对于已经存在并相对成熟的游戏类型都有实践性的方法论。学校让我大概明白了策划是做什么的,至于怎么做,那可真是无尽的个人摸索了。 你认为学习内容与实践的关系如何?ENJMIN 的课程设置一直在改善,但到我为止仍然有很多与游戏相关性不大的课程。比如认知心理学,情感心理学等等。听上去很厉害吧,但其实都是从来不玩游戏甚至没研究过交互的纯理论老师来讲,展示一些传统理论和经典实验,照过 3 天面就消失不见。这些课程对 Ergonomie 专业的同学或许有用,但对于其他专业,更加必需的技术基础还没搭建,这些课程的确如同空中楼阁。 ENJMIN 一直为人津津乐道的是“小项目-大项目-实习”的培养机制,也的确是其硕士的精华所在。但项目过程中缺少引导陪伴却又是一个很大的问题 —— ENJMIN 没有常驻教师,项目团队合作过程中问题颇多,有时真的不是一群 20 出头没有社会经验的学生自己能够解决的。(关于这一点,我是和本科学习对比发现的问题 —— 在我的本科学习中我的老师们给了我莫大的帮助和指导,我觉得这非常难能可贵。) 但说到底,ENJMIN 多年来培养了大量游戏专业人才,学生足迹遍布法系工作室(法国&加拿大),这点对于工作人脉有不小帮助。 申请过程是怎样的?有没有需要特别注意的地方?ENJMIN 的申请过程比起一般的公立*要复杂得多。每年 2 月前后会在学校网站上放出当年的申请文档题目,报考者一般有一个月左右时间围绕这个题目构思一个游戏并作出一个 30 页左右的游戏阐释文档,具体要求根据专业有所不同。截止日期前将文档动机信以及各种花式材料上传到学校网站,然后等待。教师团队筛选文档,之后通过文档筛选的学生会在 5 月前后到巴黎参加笔试。通过笔试的学生会在 7 月前后参加面试。最终的录取结果在 8 月前后公布在学校网站上。对于 Game Design 的招生标准,ENJMIN 重视学生的想法和激情多于技术,对法语要求稍高。不过有技术或者语言基础,也是很重要的加分点。 同学的构成,华人比例?ENJMIN 的生源主要是法国人,每年 50 个左右的学生中有 5 个左右外国人,其中可能包括 1 个*人。当然这个数字每年都有变化,不过经过严格的筛选 ENJMIN 的外国生源比例的确不高。作为游戏学校男女比例难免失调,不过老师在招生时会尽可能的平衡。2023年级(2015届)程序专业终于有了一个女生,大家为此很是激动。 毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?学生毕业以后主要是进入游戏工作室工作。有人会去欧洲其他*,但大多数人刚毕业还是会留在法国。之后的职业走向可以是留在大公司,也有人在公司工作一段时间后成立自己的工作室。一些 M2 项目会在演讲后获得投资,少数学生会留下来继续完成游戏, 但迈出校门就成为独立游戏制作人,这往往是一条寂寞而艰辛的路。 ENJMIN 的氛围如何?所在城市的游戏氛围呢?ENJMIN 是一场 Geek 的狂欢,或者一所大龄幼儿园。氛围风格每一届都不一样,幼儿园没老师,状态很原始——有的特别好,有的比较僵。ENJMIN 在一个叫 Angouleme 的小城,城中心大概 5 万人,加上周边郊区 11 万。Angouleme 的生活成本并不高,每月大概 600-700 欧。有人很喜欢,因为很安静。有人过惯了热闹的日子,小镇生活可能就太过波澜不惊。Angouleme 以一年一度的漫画节闻名欧洲,加上作者之家等公共设施,小城有不少漫画和动画创作者,但游戏开发者并不多。不过每年以 ENJMIN 为据点会有一些游戏相关讲座,游戏展示和 Game Jam,为小城的独立游戏开发增添一些活力。 对于这个系列的读者,你还有什么需要补充的内容吗?国内现在游戏市场很繁荣,而不论在哪儿行业里游戏制作也是技术远重于艺术(我说的不止是美术的艺术风格,主要是游戏作为*的功能)。所以先工作一下,对游戏行业大概有个了解,再以出国留学为跳板,其实可以走得很顺。以上都是个人浅见,希望可以对有需要的朋友有所帮助。游戏领域充满着无限的可能性,保持对一切事物学科的好奇和激情,你也会设计出属于自己的游戏。