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趣味服装设计 时尚消费主体年轻化

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课程介绍 2023-07-23 19:20

  怎样形容自己眼中看到的某一件服装,在很长时间内都成为令人困惑的问题,尤其是在不断谋求所谓的时装评论的深刻之时。国内对于服装的形容颇为丰富,这得益于汉语言的博大精深,各种用来形容人、事、物的词语都可以用在服装上,它们绝大多数是从服装的三要素——色彩、面料、款式出发的。

  近年来在一些服装评论中出现了谋求解读服装隐喻文化的形容,从这一点看,国内对于服装的评价渐渐和国外同步,在西方常见的服装评论中,经常会把服装的细节与某个文化时代、风格或是某个文化名人联系在一起,当然也不乏洋溢着西式乡村幽默的批评。但此类形容绝大多数是针对专业领域。

  在偏重生活引导的时尚杂志上,出现更多的是对服装的一些细节作生动描写,如何搭配,如何取舍之类,从而给信息接受者以指导。而在普通的消费领域,尤其是20岁左右的消费群体中,描述某件服装的形容词则变得相对简单很多,对于自己倾心的,冠以有趣、好玩等形容,反之则是不好玩、没劲。

  这种对服装的评价体系的出现和蔓延,突出反映了发生在消费领域和生产领域中不容忽视的变化——娱乐化倾向。无疑,时尚消费的主体是年轻人,某业界“牛人”曾经说过:“时尚永远只属于年轻人”。那么这一群体中出现的对于服装产品衡量标尺的变化,客观上反映了时尚产品的流行变化。在各大*品牌近年来产品结构的变化中,可以看到针对年轻消费群体的“好玩、有趣”类产品已经成为重要的环节。服装产品一方面在内在上侧重于环保、科技含量的深层内涵,一方面在显性的特征上转向符号化、休闲、能够愉悦身心、不带来任何负担的娱乐化产品。

  轻松主义消费

  客观地说,代表着消费领域*走向并逐渐成为主导的年轻群体的消费观念,体现出时代的特征。出生于20世纪末期的一代人,喜爱街舞、极限运动、涂鸦、HIP-POP、卡通动漫,喜欢特立独行的个性表现,喜欢自己搭配服装服饰,喜欢强烈的视觉冲击……完全独立、自主的消费意识引领着他们对于服装消费的主动性,这是之前的几代消费者所缺失的。同时,独生子女出身的这一代人,在社会中面对的是前所未有的竞争和挑战,其承受的压力与其父辈在城市生活中没有两样,寻求释放压力、简单生活、娱乐轻松的消费,一样成为他们的特征。

  在近两年举办的各种服装设计大赛中,能够观察到,年轻设计师们在服装作品中大量地使用魔幻、太空等元素,增添服装的趣味性和可爱度。其原因一方面是网络*中,大量魔幻小说、魔幻网络游戏及动漫作品对其设计观产生的巨大影响;另一方面,这种设计风格的突出,集中反映了这一代人对于生活和工作的需求特征——有趣、好玩、轻松。

  来自网络*的影响还体现在大量出现的服装DIY网站,这种宣扬自己设计服装的网站,多数产品仅是T恤,但不同于当年印着“烦着呢,别惹我”之类口号的简单字样来凸显个性,通过数码网印技术实现的相当复杂的图案和*的色彩还原,为普通人寻求服装的趣味性提供了捷径。

  同时,受平民风潮、街头时尚的影响,从国外到国内,趣味性服装设计的风潮越来越强烈,*的国际*出品的各种服饰中也都能寻找到好玩的亮点。

  趣味也是主义

  在服装研究人员的眼里,值得重视的服装产品设计和消费的趣味性,仅是后现代主义风格在服装设计中的一种表达而已。大量趣味性很强的文化混搭风格,戏谑、调侃的装饰色彩等都是后现代主义的设计特征。

  二次*大战之后,世人开始摒弃流行的现代主义风潮,将艺术运动转向趣味、多样、复古装饰的解放,而统称为后现代主义风格。后现代主义的定义十分广泛且难以归类,普普艺术、解构主义都可以算做其中的一个支脉。一般来说,后现代主义在服装设计上的体现,多在于古典元素的拆解、装饰趣味与娱乐化等方面,即脱离现代主义的抽象冷漠,建立大量的复古与工业结合的装饰效果,使用鲜艳、对比的色彩去强调对象元素,让作品设计发挥抢眼的娱乐效果。

  约翰·加里亚诺连续几季推出的汲取了波西米亚风格、印第安风格、非洲风格、印度风格、拉美风格等不同地域民族文化特征的时装设计,强调特立独行、自我和个性文化的冲突性,是后现代主义设计的突出代表;而擅长别样装饰图案、不同面料拼接,以及突显舞台戏剧化效果的亚历山大·麦克奎恩的作品,呈现的怪诞、戏谑的趣味性,同样是后现代主义服饰设计的代表作。

  或许是国际*和设计师固有的对自我风格的约束,强烈的趣味性设计目前在他们的服装产品中还很少见,只在包、鞋、香水瓶等产品中出现了不多的趣味性尝试。对于消费群体而言,能够给他们带来相当愉悦享受的趣味服装设计多数是由极具个性的设计师品牌或工作室提供的。如日本设计师nigo创立的日本原宿的*BAPE、日本设计师宫下贵裕(Takahiro Miyashita)成立的品牌Number(N)ine、泷泽伸介(Shinsuke Takizawa)的品牌Neighborhood、高桥盾的品牌Undercover、Adam Silverman和Eli Bonerz的品牌X-LARGE、Paul Frank的品牌大嘴猴Julius、吉田耀司的同名品牌JTYS&TYC等等都在此列。

  在众多的趣味服装设计中,卡通造型是绝不容忽视的一类。稚嫩的颜色,圆形的线条,矮胖的外观,卡通化的形象,这种童趣特征已经征服了成人*,成为随处可见的景观。日本当代作品拍卖价*的艺术家村上隆是此潮流的代表,他设计的樱桃娃娃与大眼Mr. DOB爬上了*时尚精品Louis Vuitton的包包。他每次举办的展览,从20岁出头的叛逆青年到七八十岁的老头老太都是忠实观众,没有人看不懂他的作品,个个都是了然于心的欢喜。

  还有街头涂鸦,2001年Louis Vuitton的设计总监Marc Jacobs设计的Stephen Sprouse的涂鸦手袋为品牌带来3亿美元销售额,这在时尚圈是一个里程碑式的事件,它开启了*时装与街头艺术相结合的先例。今年春天,Louis Vuitton推出的全新涂鸦系列,浓缩了Stephen Sprouse艺术巅峰期的创作精华,将荧光的桃红色、草绿和橙色绘在品牌最热卖的手袋上。而时尚界钟情于涂鸦风潮的绝不只是Louis Vuitton,从伦敦到巴黎,从纽约到北京,众多设计师都把自己的趣味和街头涂鸦紧紧联系起来。

  而在各种元素成为服装设计趣味性来源的背后,服装设计界正进入了一个与其它门类艺术跨界合作的时代,同时在趣味性设计上体现出符号化的特征。从*品牌到街头潮牌,都可以发现某种来自非服装艺术的符号已经作为标志存在,尤其是为年轻消费者喜爱的街头品牌,不论其在美国、日本还是英国、法国,以一种符号作为设计的主要元素和标志是它们共同的特征。而这种符号化绝不同于国内设计师对于传统文化的符号化解读,而是对带有强烈时代特征的趣味化形象进行的延展和扩张,它是一种艺术的综合体和文化的混合物。

  这种符号化的趣味特征,现在国内品牌也已经存在,“例外”不作为商品出售的亲子天使装、艺之卉推出的年轻品牌“SOFA”、尹泰尉作品的童趣等,都是代表。

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