科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注2D3D游戏的区别,游戏是怎么制作的介绍下过程(越详细越好),2D手机游戏设计需要用到哪些软件啊????急,请问一下,游戏3D美工和2D美工是干什么的?设计游戏人物那些的是什么设计师啊???,还可以通过2D3D游戏的区别,游戏是怎么制作的介绍下过程(越详细越好),2D手机游戏设计需要用到哪些软件啊????急,请问一下,游戏3D美工和2D美工是干什么的?设计游戏人物那些的是什么设计师啊???进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!
游戏的区别,游戏是怎么制作的介绍下过程(越详细越好)门见山。首先,来解释物理意义。 2D、3D中的“D”指“维度”,2D即双维度,3D即三维度。那么,何谓“维度”?我们找一张纸,在纸上画一个正方形。现在我们可以看到,这个正方形具有“长”和“宽”这两个属性。如果用x来表示厂,y来表示宽的话,我们可以构成一个x/y坐标系,这样一来正方形就完全处于这个坐标系中。正方形上的的任何一点都有一个*的坐标值,这个坐标值的内容包括两个数据:该点所在的x值和y值。 同样,对于3D物体来说,我们也可以建立一个“长”、“宽”、“高”坐标系,暂且以x/y/z来表示坐标轴。那么,对于任何一个3D物体,我们都可以用一个包含x、y、z三个数值的集合来*地表示该物体上的任何一点。 在这里,我们应该注意到,3D和2D的区别在于3D*多了一个表示“高度”的坐标轴。如果去掉这个坐标轴,那么3D就变成了2D,也就是说如果这个坐标轴的值是0的话,3D坐标系就可以用来表示2D图形。但是2D坐标系仅仅有两根坐标轴,即只有两个维度,所以无论如何也不可能用来表示3D物体。 即:2D是平面,3D是空间。空间包含平面。 -------------------------------------------------------------------------------- 2。 -------------------------------------------------------------------------------- 明白了3D和2D的物理区别以后,我们来稍微涉及一下透视现象。 相信很多人都照过相。在照相的时候,我们会发现,在相片上用尺子量一下,近处的东西比远处的东西大,即使近处是一个人远处是一艘油轮。这就是透视现象。 毫无疑问人和油轮都是3D空间中的物体,将他们原样呈现在2D介质上是不可能的,正如前面所说。所以,*的解决方法就是,用透视现象来制造3D感觉。 照像机本身是一个3D空间物体,它可以在3D空间中自由移动。我们应该有这样一个经验,如果我们靠近“人”,那么相片上的“人”就会显得更大,远处的“油轮”显得更小,反之亦然。 但是如果我们对着一张照片再拍照,我们会发现不管是靠近照片上的人像还是靠近照片上的油轮像,它们的大小比例都不会改变。(此时不作3D变换,即只和照片平行移动,不做倾斜等涉及到第三维度的位置变化) 这,就是3D和2D的现实区别。 3。 -------------------------------------------------------------------------------- 讲到这里,我们差不多可以稍微谈谈计算机图形学了。 显然我们的屏幕是一个平面(范平面),它的任务是显示内存中的信息给我们。形象的说,电脑上有一个即时成像的摄像机(显卡),我们的屏幕就是这个摄像机的成像部件。这个成像部件和相片一样,可以完整显示2D图形,也可以通过制造透视现象来表现3D景象。 当计算机需要显示2D图形时,通常的做法(DirectX的做法)是在显存中开辟两块空间,用来储存基于x/y坐标系的数据。当需要显像的时候,计算机直接把坐标系中的数据贴上屏幕。 当计算机需要显示3D场景时,DirectX的做法是在内存中开辟3D坐标系空间(对于计算机来说是三元数组)。首先要建立一个*坐标系,这个坐标系就如同我们的宇宙,是容纳内存中其他3D物件的容器。然后,计算机往这个容器内添加物体(3D模型)。注意,此时还仅仅是计算机内存*的建立,我们屏幕上还看不到任何东西。当内存*建立完毕以后,计算机会建立一个摄像机,这个摄像机具备三个坐标:镜头方向、右方向和上方向。这个摄像机摄到的东西就是我们在屏幕上看到的东西,这三个坐标决定了我们看到的到底是什么。当摄像机在内存*中游走时,我们在屏幕上看到的东西也在不断的变化。 综上所述,我们应该注意到,当计算机显示3D场景时,相当于我们用照相机给人和油轮照相,显示2D图形时则是在给现成的2D图形照相。 很明显,显示3D场景的开销远远大于显示2D图形,所以早期的计算机游戏都是2D的。不过,设计师们显然不满足于一眼就开出长和宽的画面,所以他们想出了一个绝妙的解决办法:让那些2D图形“看起来像”3D。比如星际争霸,暗黑破坏神,它们的每一个物件图形都是一张平面图片,计算机所需要做的仅仅是把这些图片按需求贴上屏幕而已。在3D游戏里,所有的物件都有一个模型(记录了该物件长宽高各点的信息),我们看到的东西仅仅是摄像机拍摄下来的照片。 照这个原理来看,关于视野方面,我们可以在2D游戏中做到的事情最多(如果设计者允许)是:水平移动,等比例缩放。而在3D游戏中,我们最多可以做到:任何方向的移动,镜头的缩进拉远(表现为透视现象)。 这,就是3D和2D在计算机中的区别。
手机游戏设计需要用到哪些软件啊????急制作一款游戏必须有一个完整的策划方案,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。而在制作游戏的过程中需要设计到Unity、3DSmax、maya、Photoshop、Illusion和Zbrush等等游戏制作软件。制作一款网络游戏需要的最核心的人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才。还有的是,有新的概念是不错,但是必须是在能够做出来的前提下,不可能光是空想,1、Microsoft Office系列软件:含Word、Excel、Visio、 2、Adobe软件:Photoshop 其它有必要学习 1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂) JAVA(手机游戏必懂,在J2ME平台上) 2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya) 3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)还有游戏设计方面书籍。游戏设计——原理与实践 ,游戏设计概论 ,游戏的设计与开发。还有就是设计出来的游戏需要的配置的选择……等等很多东西=.=本人属于外行,只做这么的意见(参考意见)
3.请问一下,游戏3D美工和2D美工是干什么的?设计游戏人物那些的是什么设计师啊?3D游戏美术是指为3D游戏出美术资源的人,2D美术是指为2D美术出美术资源的人。3D美术的职位很多的,有原画、建模、动作、特效、场景,原画特效需要一定的绘画功底(主要是用PHOTOSHOP绘画),除了原画外都需要会3D制作软件,如3DMAX或MAYA。2D美术主要要会运用PHOTOSHOP绘画,2D美术主要是在原画和游戏中各个人物场景等物件均用PHOTOSHOP绘画出来,就像做动画一样,把画画成关键帧,然后播放。基本原理是相同的!